Użytkownik wpisuje:
„Stwórz przygodową grę w gęstym lesie. Dodaj przeszkody, postać gracza i cel polegający na znalezieniu wyjścia”.

Narzędzie o nazwie Build ma na podstawie takiego opisu przygotować grywalny projekt w aplikacji Roblox. Firma zapowiada, że system zajmie się otoczeniem 3D, postaciami, podstawowymi zasadami rozgrywki, stylem obrazu, dźwiękiem i innymi elementami potrzebnymi do uruchomienia gry (1).
W pierwszej wersji Build ma tworzyć podstawową grę, którą użytkownik będzie mógł uruchomić, poprawiać, pokazać znajomym albo opublikować na platformie. Określenie „podstawowa” jest ważne. Firma opisuje wynik jako punkt wyjścia do dalszej pracy, a nie jako dopracowany produkt gotowy do konkurowania z grami rozwijanymi przez zespoły przez wiele miesięcy (1, 2).
Build ma działać bezpośrednio w aplikacji mobilnej
Roblox Studio jest obecnie głównym programem do tworzenia gier na platformie. Działa na komputerze i daje dostęp do edycji świata, obiektów, animacji, interfejsu oraz skryptów napisanych w języku Luau.
Build ma przenieść prostszy sposób tworzenia do zwykłej aplikacji Roblox. Telefon lub tablet wystarczy do opisania pomysłu, wygenerowania projektu, jego przetestowania i udostępnienia (1).
Projekt rozpoczęty w Build będzie można później otworzyć w Roblox Studio. Oba narzędzia mają korzystać ze wspólnego zaplecza, modeli oraz historii rozmowy z systemem. Użytkownik może więc zacząć od kilku zdań na telefonie, a następnie przejść do dokładniejszej edycji na komputerze (1).
Studio pozostaje potrzebne przy bardziej szczegółowych zmianach. Pozwala ręcznie edytować obiekty i skrypty, zmieniać zachowanie postaci, korzystać z materiałów dostępnych w Creator Store oraz pracować bezpośrednio na strukturze całej gry (3).
Kiedy Build będzie dostępny
Roblox ogłosił Build 16 lipca 2026 roku.
Publiczne testy wybranych funkcji mają rozpocząć się 28 lipca w Nowej Zelandii. Dostęp otrzymają użytkownicy od 9. roku życia, którzy przeszli sprawdzenie wieku. Gry opublikowane podczas testów będą mogły być uruchamiane na całym świecie przez użytkowników ze sprawdzonym wiekiem wynoszącym co najmniej 16 lat (1).
Firma planuje stopniowo dodawać kolejne państwa i funkcje. Nie podała jeszcze daty udostępnienia Build w Polsce.
Podstawowa wersja ma być bezpłatna. Dla osób potrzebujących większych możliwości mają później pojawić się opcje płatne. Roblox nie opisał jeszcze ich cen ani ograniczeń wersji darmowej (1, 2).
AI będzie składać grę z kilku rodzajów elementów
Przygotowanie nawet prostej gry wymaga połączenia wielu prac:
– zbudowania terenu i budynków,
– rozmieszczenia przedmiotów,
– utworzenia postaci,
– zaprogramowania ruchu i interakcji,
– określenia warunków zwycięstwa lub porażki,
– przygotowania interfejsu,
– dodania dźwięków,
– sprawdzenia, czy gracz nie utknie albo nie ominie zasad.
Build ma koordynować kilka modeli AI wykonujących te zadania. Roblox podaje, że korzysta zarówno z własnych modeli, jak i z modeli otwartych (1).
Jednym z własnych systemów jest Cube. Pierwsza wersja Cube 3D została udostępniona w 2025 roku. Model zamienia opis tekstowy na obiekt 3D, który można później umieścić w grze. Zamiast generować płaski obraz krzesła, samochodu albo skrzyni, przygotowuje geometryczny obiekt, który silnik gry może wyświetlić z różnych stron (4).
Nowsze narzędzia mają tworzyć przedmioty posiadające zachowanie. Samochód może mieć koła, zawieszenie i możliwość prowadzenia. Broń może strzelać. Drzwi mogą się otwierać.
Roblox zapowiada również model generujący całe grywalne i edytowalne sceny 3D z pojedynczego opisu. Firma określa jednak ten system jako funkcję, która pojawi się później. Nie należy więc zakładać, że wszystkie przedstawione możliwości będą działały już pierwszego dnia publicznych testów Build (1).
Firma chce automatyzować także testowanie i analizę gry
Roblox zapowiedział trzy dodatkowe rodzaje agentów AI.
Agent testujący ma samodzielnie uruchamiać grę i szukać błędów, zanim pojawią się w niej zwykli gracze.
Agent analityczny ma odpowiadać na pytania zadawane zwykłym językiem. Twórca będzie mógł zapytać, na którym etapie gracze najczęściej rezygnują albo która część gry jest używana najrzadziej.
Agent eksperymentów ma proponować i prowadzić testy różnych wersji gry. Może na przykład porównać dwa układy pierwszego poziomu albo dwa sposoby przyznawania nagród (1).
Te agenty mają pojawiać się w Build i Studio w kolejnych miesiącach. Nie są częścią potwierdzonego zestawu dostępnego od początku testów 28 lipca (1, 2).
Dlaczego Roblox inwestuje w taki system
W pierwszym kwartale 2026 roku Roblox miał średnio 132 miliony aktywnych użytkowników dziennie. W ciągu trzech miesięcy spędzili oni na platformie 31 miliardów godzin (5).
Większość tych osób gra w projekty przygotowane przez innych użytkowników. Roblox sam dostarcza silnik, aplikację, serwery, system płatności i sposób polecania gier. Zawartość powstaje głównie poza firmą.
Każdy nowy twórca może więc przygotować materiał, który zatrzyma graczy na platformie. Firma nie musi samodzielnie finansować pełnego studia pracującego nad każdą kolejną grą.
Build zwiększa liczbę osób zdolnych do przygotowania pierwszego projektu. Podstawowa znajomość modelowania 3D, programowania i obsługi profesjonalnego edytora ma być mniej potrzebna na początku pracy.
Strategia ma także wymiar finansowy. W 2025 roku twórcy wypłacili za pośrednictwem programu Developer Exchange ponad 1,5 miliarda dolarów. Program pozwala zamieniać część zarobionych Robuxów na pieniądze (6).
Możliwość opublikowania gry nie oznacza jednak, że będzie ona zarabiać. Większość nowych projektów otrzyma mało graczy, a dochody są silnie skupione w małej grupie popularnych produkcji.
Więcej gier oznacza większą konkurencję o czas graczy
Dotychczas stworzenie działającej gry wymagało nauki programu, języka skryptowego albo współpracy z osobami posiadającymi takie umiejętności. Ten koszt ograniczał liczbę publikowanych projektów.
Build może pozwolić jednej osobie przygotować wiele wersji pomysłu w krótkim czasie. Na platformie może pojawić się więcej gier prostych, podobnych do siebie i opartych na najczęściej powtarzanych poleceniach.
Roblox odpowiada, że samo opublikowanie projektu nie zapewni miejsca na stronie głównej. Gry utworzone przez Build mają trafić do tej samej puli co pozostałe produkcje. System polecania ma brać pod uwagę przede wszystkim długotrwałe zainteresowanie i powracanie graczy (1, 2).
Według firmy projekt, którego nikt nie chce dalej używać, nie będzie szeroko polecany.
Taka metoda ogranicza widoczność niepopularnych materiałów. Nie zapobiega jednak ich powstawaniu. Platforma nadal będzie musiała przechowywać, sprawdzać i moderować dużą liczbę nowych projektów.
Gra wygenerowana przez AI nadal wymaga sprawdzenia
Model może utworzyć działający poziom, w którym:
– postać może wyjść poza mapę,
– przeciwnicy zatrzymują się na przeszkodach,
– nagroda jest naliczana kilka razy,
– gracz może zdobyć płatny przedmiot bez zapłaty,
– zapis postępu działa nieprawidłowo,
– interfejs zasłania ważną część ekranu,
– gra nie działa na słabszym telefonie,
– mechanika pozwala oszukiwać innych użytkowników.
Im większa gra, tym więcej zależności między jej częściami. Zmiana jednego skryptu może uszkodzić inny element.
Agent testujący może pomóc znajdować część takich błędów. Ostateczna odpowiedzialność za publikowaną grę pozostaje jednak po stronie twórcy. Dokumentacja Roblox Studio zaleca uruchamianie i sprawdzanie wyników działania kodu przygotowanego przez asystenta (3).
Moderacja będzie musiała objąć zawartość generowaną na żądanie
Podczas testów gry stworzone w Build mają trafiać najpierw do dorosłych i starszych nastolatków ze sprawdzonym wiekiem. Przed umieszczeniem ich w katalogach przeznaczonych dla młodszych użytkowników będą przechodzić rozszerzony przegląd (1).
Roblox stosuje oznaczenia dojrzałości treści. Dostęp do gry zależy od występującej w niej przemocy, strachu, treści związanych z hazardem, języka i innych elementów. Twórca wypełnia formularz opisujący najbardziej skrajną treść, jaka może pojawić się w projekcie (7).
Przy generowaniu gry przez rozmowę pojawia się dodatkowy problem. Użytkownik może rozpocząć od bezpiecznej gry przygodowej, a później poprosić o dodanie krwawej walki, kasyna albo treści seksualnych. System musi kontrolować zarówno tekst polecenia, jak i gotowe obiekty, dźwięki, skrypty oraz zachowanie całej gry.
Ocena pojedynczego obrazu jest prostsza niż sprawdzenie interaktywnego świata, w którym zachowanie zależy od działań graczy.
Prawa autorskie pozostają po stronie publikującego
Użytkownik może poprosić system o stworzenie szkoły czarodziejów podobnej do znanego filmu, bohatera przypominającego postać z gry albo muzyki naśladującej konkretnego wykonawcę.
Roblox wymaga od twórców posiadania praw do publikowanych materiałów. Podanie nazwiska autora, oznaczenie inspiracji albo brak zarobku nie usuwa ryzyka naruszenia praw autorskich (8).
Nie wiadomo jeszcze, jak Build będzie reagował na polecenia zawierające nazwy chronionych postaci, marek i utworów. Firma nie opisała również dokładnie, jakie modele zewnętrzne będą używane przy generowaniu dźwięków, grafiki i kodu.
Osoba publikująca grę powinna więc sprawdzać, czy wynik nie zawiera rozpoznawalnych elementów cudzej twórczości.
Umiejętności twórców przesuną się w stronę wyboru i poprawiania
Build może skrócić czas potrzebny do przygotowania mapy, podstawowych skryptów i pierwszej grywalnej wersji.
Większego znaczenia nabiorą wtedy inne zadania:
– wybór pomysłu, który daje powód do powrotu,
– ocena, czy zasady są zrozumiałe,
– poprawianie tempa rozgrywki,
– tworzenie uczciwego systemu nagród,
– obserwowanie zachowania graczy,
– wykrywanie błędów w kodzie AI,
– budowanie społeczności wokół gry,
– regularne dodawanie nowej zawartości.
Wygenerowanie mapy może stać się łatwe. Utrzymanie zainteresowania tą mapą przez wiele tygodni pozostaje trudne.
Popularne gry na Robloxie działają jak stale prowadzone usługi. Otrzymują nowe przedmioty, wydarzenia, poziomy, poprawki i sposoby wspólnej zabawy. Build może pomóc przygotować początek. Późniejsza praca decyduje o tym, czy gracze wrócą.
Osoby bez doświadczenia dostaną szybszy sposób sprawdzania pomysłów
Dziecko może opisać grę o prowadzeniu schroniska dla smoków. Nauczyciel może przygotować prostą symulację Układu Słonecznego. Projektant może sprawdzić kilka układów poziomu bez ręcznego ustawiania każdego drzewa. Małe studio może szybko wykonać wersję demonstracyjną dla zespołu.
Takie zastosowania nie wymagają od pierwszego projektu jakości dużej produkcji. Liczy się możliwość szybkiego sprawdzenia, czy pomysł działa podczas gry.
Build może też służyć do nauki. Użytkownik zaczyna od wygenerowanego świata, otwiera go w Studio i analizuje, jak zostały zbudowane obiekty oraz skrypty. Skutek edukacyjny będzie zależał od tego, czy system wyjaśni swoje decyzje, czy ograniczy użytkownika do wydawania kolejnych poleceń.
Wpływ na zawodowych twórców będzie nierówny
Proste prace, takie jak rozmieszczanie dekoracji, przygotowywanie podstawowych wariantów mapy i pisanie powtarzalnych skryptów, mogą zajmować mniej czasu.
Zawodowi twórcy mogą dzięki temu szybciej testować pomysły i poświęcić więcej pracy na projektowanie zasad, oprawę oraz prowadzenie gry po premierze.
Część początkujących wykonawców może jednak otrzymywać mniej zleceń na małe obiekty, proste skrypty i pierwsze wersje poziomów. Te zadania są najłatwiejsze do przekazania systemowi generującemu.
Pojawią się też nowe role: poprawianie materiałów wygenerowanych przez modele, sprawdzanie kodu, przygotowywanie zestawów danych, kontrola praw autorskich i testowanie dużej liczby automatycznie utworzonych wersji.
Największe pytanie dotyczy jakości gotowych gier
Roblox przedstawił wygląd narzędzia i przykładowy proces pracy. Publiczne testy jeszcze się nie rozpoczęły. Brakuje niezależnych danych dotyczących:
– czasu generowania gry,
– liczby błędów w kodzie,
– różnorodności wyników,
– działania na starszych telefonach,
– jakości dźwięków i animacji,
– zgodności wyniku z dłuższym opisem,
– kosztów płatnych wersji,
– ograniczeń liczby generacji,
– zachowania systemu przy rozbudowanych projektach.
Pierwsze testy w Nowej Zelandii pokażą, czy Build tworzy gry wystarczająco dobre do samodzielnej zabawy, czy głównie szkice wymagające dużej ilości pracy w Studio.
Kierunek firmy jest jasny: tworzenie gry ma zaczynać się od rozmowy z systemem zamiast od pustej mapy i nauki wszystkich narzędzi.
Łatwiejszy początek zwiększy liczbę osób publikujących własne projekty. Nadal pozostaną trzy trudne zadania: stworzenie gry, w którą ludzie chcą grać, bezpieczne udostępnienie jej innym oraz utrzymanie zainteresowania po pierwszym uruchomieniu.
Źródła:
- Nick Tornow, Vlad Loktev, „Build Without Limits on Roblox”, Roblox, 16 lipca 2026.
- Jay Peters, „Roblox will let people use AI to make games on their phone”, The Verge, 16 lipca 2026.
- Roblox Creator Hub, „Assistant for Studio”.
- Anupam Singh, Nick Tornow, „Introducing Roblox Cube: Our Core Generative AI System for 3D and 4D”, Roblox, 17 marca 2025.
- Roblox, wyniki za pierwszy kwartał 2026 roku.
- Roblox, dane o wypłatach dla twórców w 2025 roku.
- Roblox Creator Hub, „Content maturity and compliance”.
- Roblox Creator Hub, „DMCA guidelines”.